Dl24_1
author: Engelmann, Theodor

GESCHENRK

Von

N124509953827 021

UIIINURNINIICHHIIIII

8 Tübingen

Frau Professor Lorey

— 7
Theodor Engelmanns
unterricht
Piquet⸗ Treſett⸗ Boſton⸗
Kaſino⸗Konnectionen⸗ Pi⸗
queſept⸗ Goodhope⸗

und

Kleeblattſpiel. —

Neue ſtark vermehrte Aufliage.

Berlin, 179 8.
Bei Wilhelm Oehmigke dem Juͤngern.

(Preiß 5 Groſchen.)
5 4

Das Piquetſpiel.

.
*

Einrichtung und Regeln des Piquetſpiels.

Dieſes Spiel kann nur unter zwei Perſonen und zwar
mit einem ganzen Spiele franzöſiſcher Karten, aus wel⸗
chem die Zwei, Drei, Vier, Fünf und Sechs genom⸗
men, alſo mit 32 Blättern geſpielt werden.
Hierauf beſchließt man, um wie viel; und bis auf
welche Zahl die Parthie geſpielet werden ſoll, welche
letztere insgemein Hundert und Eins, oder auch
nur Hundert iſt. Manche rechnen auch blos 4 Spiele
auf eine Partie, da man jede Zehen für ein Point rech⸗
net; was über 10 iſt, wird, wenn es 4 iſt, für nichts,
und wenn es § iſt, für 1 Point gerechnet.
Ehe man ſpielen will, muß ausgemacht werden,
wer zuerſt die Karten miſchen und ausgeben müſſe, weil
derjenig e, welcher anſpielet, allemal in beſſern Vor⸗
theile ſitzet: daher nimmt ein jeder ſo viel oder ſo we⸗
nig Blätter als er will, wenn er nur mehr als ein

Blatt hat. Demjenigen, der die niedrigſte Karte abe

hebt, kömmt das Miſchen und Geben zu. Eben
A 2

4

dieſes kann auch durch das Ausziehen eines Blattes aus
der verſteckten Karte beſtimmt werden.
Die Ordnung der Karten bleibet, wie ſie an ſich
ſelbſt ſind, ausgenommen, daß das Aß den König
ſticht; der König ſticht hernach die Da me, die Dame
den Buben, und der Bube die Zehen, und ſo wei⸗
ter, nachdem die Blätter geringer ſind, bis auf die
Sieben, welche das geringſte iſt.
Wenn die Karten gemiſcht ſind, legt man ſie dem
Mitſpieler zum Abheben hin, und theilet die Karten an
den andern und ſich dergeſtalt aus, daß jeder nicht
mehr und nicht weniger als 3 oder 2 Blätter auf ein⸗
mal empfängt, und fährt ſo lange damit fort, bis ein
jeder zwölf hat. Die übrigen 8 Karten werden in 2
Kreuzweiſe über einander gelegten Häufchen, oben zu 5
und unten zu 3 Blättern, hingelegt. Wenn A giebt, ſo
hat B Vorhand und Ausſpiel. B kauft die 5 oben lie⸗
genden gegen eben ſo viel weggeworfene. Beide können
auch welche liegen laſſen, jedoch darf A nicht unter 2
und B nicht unter z wegwerfen. Nimmt A z. B. nur
3 Blätter von den 5, ſo muß B die unmittelbar darauf
folgenden 2 nehmen, auch ſteht es ihm frei alle übrige
5 zu kaufen. .
Um gut wegzulegen, behält man zuvörderſt diejeni⸗
gen Farben, worin die meiſten Blätter vorhanden ſind,
damit ein guter Rummel, das heißt, eine Anzahl in
einer Farbe daraus erfolge. Ferner ſind die Blätter,
welche in einer gewiſſen Reihe auf einander folgen,
(Sequenzkarten) nicht ohne Noth zu zerreißen, in⸗
gleichen die 3 Aß, 3 Könige, 3 Damen, 4 Aß, u. ſ. w.

5*
Nachdem die Karten weggeworfen worden ſind,
und ein jeder, was ihm gehört, aus dem Talon genom⸗
men hat, ſo zählet der Erſte laut aus, wie viel er von
einer Farbe am meiſten habe, welches der Rummel
(la Ronfle, les Points) genennet wird. Hat der An⸗
dere einen größern Rummel, ſo ſpricht er: nicht gut.
Iſt die Zahl der Blätter gleich, ſo werden die Augen
oder Points gezählet.
Sind die Augen auf beiden Seiten gleich, ſo gilt
der Rummel nicht. Bei dieſem Zählen gilt das Aß 11r
Point; die drei Figuren (König, Dame, Bube) wer⸗
den jede für 10 Points, und die übrigen 4 Karten nach
ihrem eigenen Werthe, nämlich zu 10, 9, 8 und 7 ge⸗
zählt.
Wenn man hiermit richtig iſt, ſo zählet der Erſte,
oder Anſpieler, ſeine Sequenzkarten, als Tertien, Quar⸗
ten, Quinten, Sechsten ꝛc. nach der Vielheit der Kar⸗
ten, welche bei ihm von einerlei Farbe nach der Reihe
folgen, indem er bei dem höchſten anfängt, und ſo die
andern nach der Ordnung herzählt.
Die Sequenzkarten machen, wenn drei oder vier
nach der Reihe folgen, eine Tertia oder Quarte,
und wenn es fünf ſind, eine Quinte, u. ſ. w. Man
ſetzet auch das Wort Major hinzu, wenn das Blatt,
womit eine Tertia, Quarte, Quinte ꝛc. anfängt, das
höchſte iſt, z. E. Aß, König, Dam e. Hingegen be⸗
nennt man eine Sequenz vom Könige u. ſ. w., wenn
ſie mit einem Könige anfängt.
Eine jede dritte Sequenz, oder Tertie, gilt 2
Points, die Quarte 4, die Quinte 15, die Sech ſte

6

16, die Siebende (Septime) 17, die Achte (Oc-⸗
tave) 18.
Weiter iſt in Acht zu nehmen, daß derjenige, wel⸗
cher die höchſte Tertie, Quarte, oder andere Se⸗
quenzen hat, ob er gleich nur eine dergleichen hätte,
alle andere geringere, welche ſein Mitſpieler hat, in
welcher Menge ſie auch ſeyn mögen, ungültig machet,
ſo wie hingegen die geringern Sequenzen desjeni⸗
gen, deſſen höchſte Sequenz güttig geweſen iſt, eben
dadurch zugleich mit Gültigkeit erlangen, als z. E. der
eine hat eine Tertiema jor, Tertie von der Da⸗
me, vom Buben, oder noch geringere, und der an⸗
dere hat eine Tertie vom Könige, weil nun die
Tertiemajor des einen, die Tertie vom Könige
des andern zu nichte machet, ſo kann der, der eine Ter⸗
tiemajor hat, ſeine andern geringern Tertien alle
mitzählen. Weiter machet die Quarte die TDertie,
die Quinte die Quarte, die Sechste die Quinte,
die Siebente die Sechste, die Achte die Sie⸗
bente zu nichte, ſo, daß der, welcher eine Sechste
hat, ſeine TLertie, Quarte und Quinte, die er da⸗
neben hat, mitzählen kann, obgleich der andere, der
keine Sechste hat, Tertie, Quarte und Quinte
von höhern Werthe beſitzt.
Nach den Sequenzen zählet man die 4 oder 3, Kö⸗
nige, Damen, Buben, Zehne, worin man ſie
hat, und gehen ſolche den Sequenzen gleich, nämlich
die Aſſe ſind die höchſten, die Zehne die niedrigſten.
Die Neune, Achte und Sieben werden niemals zu
Gedritten oder Gevierten gezählet. Für jedes

7
Gedritte werden 3 Points gezählet. Wenn man vier
Aſſe, vier Könige, vier Damen, vier Buben,
oder vier Zehen hat, ſo gilt jede Sorte davon Vier⸗
zehen.
Bei dieſen Gevierten und Gedritten ſtrafet
auch wie bei den Seauenzen das Höchſte das Niedrigere,
und kann man, wenn das Höchſte gegolten hat, alle
geringere auch angeben, wenn der andere, deſſen Höch⸗
ſtes nicht gegolten hat, gleich noch ſo vieles Gevier⸗
tes und Gedrittes hätte. Z. E. ich habe 4 Aß und
3 Zehen, ſo zähle ich 17, und mein Gegner, der vier
Damen, vier Buben, und drei Könige hat, zählet
nichts.
Wenn dieſes alles vorbei iſt, und ein jeder zuſame⸗
mengezählet hat, wie viel er von dieſem und jenem
hat, ſo fängt der Erſte an, ſeine Karten auszuſpielen,
eine auf einmal, und zählet für jede Karte, emit der er
ſticht und ausſpielt, eins zu ſeinem Angegebenen. Die
Karten werden, ſo lange es möglich iſt, mit gleicher
Farbe bedient, und die geringeren können auch nicht
anders als durch höhere von eben derſelben Farbe geſto⸗
chen werden. Denn wenn jemand eine Sieben oder
andere Karte aus einer Farbe ausſpielte, und der andere
hätte nicht ein Aß, einen König, eine Dame, oder
eine andere hohe Karte aus eben derſelben Farbe, ſo
kann er die beſagte Sieben nicht ſtechen, oder dafür
ein Auge rechnen. Es kömmt dem nur zu zählen zu,
der da ſticht, oder anfängt auszufpielen; es läßt ſich
auch die einmal ausgeſpielte Karte nicht wieder zurück⸗
ziehen, wenn man nicht Farbe bedienen kann; denn

8
Letzteres kann man wohl noch thun, ohne daßs man
eines vorſätzlichen Fehlers beſchuldiget werden könnte.
Spielet einer einen König, Dame, Buben,
Zehne aus, ſo zahte er im Ausſpielen eins: wirft der
andere eine höhere Karte darauf von eben der Farbe,
ſo ſticht er, und zählet, wie der andere auch eins. Her⸗
nach kömmt dieſem (der geſtochen hat) zu, von ſelbſtbe⸗
liebiger Farbe auszuſpielen, und er fährt mit dem Aus⸗
ſpieten und Zählen ſo lange fort, bis der andere wieder
ſtechen kann, und atſo werden beide gegen einander fort⸗
fahren, ſo lange ſie Karten in Händen haben.
Derjenige, welcher den letzten Stich erhält, zähler
ſtatt ein, drei Augen dafür, Derjenige, der die meiſten
Leſen gemacht hat, zählet wegen dieſes Vorzugs zehn
Augen ſich zum Beſten, wo aber berde Spieler gleichviel
Leſen haben, fo zähtet keiner etwas dafür.
Nächſt dieſem merket man durch Pfennige oder Auf⸗
ſchreiben an, wie viel Augen (points) jeder gemacht
hat, und falls mit dieſemmal das Spiet nicht geendiget
iſt, ſo fährt man mit ſpielen ſo lange fort, bis der eine
ſeine Zahl erreicht hat, welche im Anfange abgeredet
worden iſt. Wenn derjenige, welcher verloren hat, noch
weiter fortſpielen will, ſo hebt man aufs neue ab, um
zu wiſſen, welches der Erſte, oder der Anſpietende ſeyn

ſoll, falls man es im Anfange nicht beſchloſſen hat, wie

die Reihe fortgehen ſoll, denn außerdem darf man nur

ſo immer fortfahren, ats hätte man das Spiel noch

nicht geendiget, und ſtehet hernach einem jeden frei,
aufzuhören, wenn eine Parthie zu Ende iſt, ohne daß
er weiter zu ſpielen verbunden wäre.

7

Man rechnet gewöhnlich 4 Spiele zuſammen, zieht
die Summe von einander ab, und der Ueberreſt wird
mit ꝛο getheilet, und zu Parthien gerechnet, doch ſo,
daß 5 und drüber auch eine Parthie gitt, z. E. 44 ſind
vier, und 45 fünf Parthien. Auch marquiret man mit
den 56, 5, 4, 3, 2, wovon einer die Trefles und Piques
der andere die Coeurs und Careaus nimmt. 3. E.
ich gewinne in vier Spielen r10, 24, 35, 46, ſo bekomme
ich 1, 2, 4, 5. Nach geendetem Spiele werden die
Schwarzen gegen die Rothen ausgewechſelt, und die
Fehlenden bezahlet.
Falls alle beide ihr Spiel ſo weit gebracht haben,
daß einem Jeden nicht mehr als vier oder fünf Points
zu endigen fehlen, und der eine Carte blanche hat,
ſo hat er gewonnen; der Rummel folget dieſem nach
im Gewinnen: hernach kommen die Sequenzkarten, ſo
dann die 4 oder 3 Aſſe, Könige, Damen, Buben und
Zehen, und zuletzt die Points, die man im Ausſpielen
rechnet.
Derjenige, welcher wegen Cartes blanches, Rum⸗
mel, Sequenzen, 3 Aſſe, 3 Könige, 3 Damen, Buben
und Zehne, im Zuſammenrechnen aller ſeiner Augen
dreißig zählen kann, dergeſtalt, daß er weder ein einzi⸗
ges von ſeinen Blättern dazu auszuſpielen genöthiget
geweſſen iſt, noch ſein Mitſpieler etwas Gültiges gegen
ihn aufbringen können, zählet anſtatt der Dreißig,
Neunzig, und wenn er über z30 hat, ſo ſaget er 92, oz,
93, 94, und ſo fort an, und dieſe Honneur nennet man
einen⸗Neunziger, oder Bepic.
Wenn hingegen der Anſpieler durch ſeinen Rummel,

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Sequenzen, ꝛc. nicht ganz bis auf 30 Points zählen
kann, und folglich durch das Ausſpielen hoher Karten
bis an dieſe Zahl zu kommen ſuchen muß, ohne daß ſein
Mitſpieler zum Ueherſtechen kommen kann, ſo rechnet
er anſtatt der dreißig ſechzig Augen, und das nennet
man einen Sechziger oder Pic.
Hierbei iſt zu merken, daß, wenn einer anſtatt 60
zu ſagen, z0 ſpräche, und damit fortführe, und zählte
31, 32, ſich aber hernach noch erinnerte, und ſagte: 30
von Pic machet 60 oder 62, ſo hindert ihm ſolches an
ſeinem Spiele nicht, wenn es auch gleich gar am Ende
deſſelben geſchehe, dafern er nur nicht die Karten aufs
neue gemenget oder abheben laſſen, oder etwa ſchon zu
dem folgenden Spiele zu geben angefangen hat. Denn
in den letztern Fällen iſt keinesweges zugelaſſen, daß
einer die dreißig von Pic nachmals zählen könne, ſon⸗
dern es iſtéder Sechsziger verloren. Derjenige, welcher
alle Leſen macht, rechnet, anſtatt daß er, wie ſonſt ge⸗
bräuchlich zehen zählen ſollte, vierzig, und das heißt
Capot oder der Matſch. .
Endlich iſt noch zu merken, daß wenn beide Spieler
gleiche Rummels, gleiche Sequenzen und Leſen hätten,
keiner unter ihnen wegen dieſer Gleichheit erwas zäh⸗
len, oder einigen Vorzug haben kann: alsdann einzig
und allein die Augen (Points) gerechnet werden, die
ein jeder im Ausſchlagen und Stechen zuſammen zu
bringen vermocht hat.

II
Geſetze des Piquetſpiels zur Entſcheidung

einiger Fälle, welche ſich bei demſelben
ereignen können.

1. Wenn einer mehr Karten giebt oder nimmt, als es
ſich gebühret: ſo ſteht es in der Willkühr desjenigen,
welcher der Erſte iſt, von neuem geben zu laſſen,
oder ſo, wie gegeben worden iſt, fort zu ſpielen.
wenn aber derjenige, welcher der Erſte iſt, dreize⸗
hen anſtatt zwölf Blätter hätte, und er nicht von
neuem geben laſſen, ſondern ſpielen wollte, ſo muß
er davon ein Blatt, das er zu viel bekommen hat,
wegwerfen, damit der Letzte ſo viel Karten als der
Erſte habe. Wenn hingegen der, welcher giebt, drei⸗
zehn Karten genommen hätte, ſo ſteht es nur dem
Erſten frei, ob er fortſpielen, oder von neuem geben
laſſen will, weil der, welcher die Karten gegeben
hat, ſchuld an dem Vergeben iſt. Es kann auch der
Erſte, wenn er fortſpielen will, beim Kaufen die Zahl
der Zwölf berichtigen, dergeſtalt, daß er ein Blatt
mehr, als er nehmen wird, wegwerfe. Dieſes aber
muß alſo geſchehen, daß man es dem andern vorhero
ſage, ehe er die Blätter, die er kauft, beſehen, oder
ſeine erſten darunter gemengt hat. Denn hernach iſt
das Jetzterwähnte durchaus nicht mehr zuläßig, und
muß man das Spiel, wie es ſich befindet, fortſpie⸗
len: jedoch bei der Strafe, die wider diejenigen,
welche zu viel Blätter haben, folgen wird.
2. Wenn einer funfzehen oder ſechszehn Blätter gäbe
oder wenn jemand eine Leſe mehr, als ſich gebühret,

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giebt oder nimmt, ſo muß man nothwendig die Kar⸗
ten von neuem geben, und ſteht es in keines der bei⸗
den Spieler Wahl, fortzuſpielen, um die Verwir⸗
rungen, die davon herrühren, zu verhüten.
3. Wenn einer auszuſpielen angefangen und den Rum⸗
mel, die Sequenzen, die 3 und 4 Aſſe, Könige vor⸗
her zu zählen vergeſſen hat, ſo kann er ſie nachmals
nicht, mehr rechnen, ſondern ſie werden ihm, weit er
ſie verſehen, ungültig gemacht.
4. Der, welcher ehe er ſein erſtes Blatt aus ſpielet,
nicht zuvor aufweiſet, wie viel ſein Rummel in ſich
enthalte, oder auch ſeine Sequenzen, der verliert
ſolche Augen, und kann nicht wieder zurücktreten,
ſondern nun zählt der andre alles dasjenige als gül⸗
tig, was er von gedachten Sachen aufweiſen kann,
ob dieſe gleich niedriger und geringer wären, als
des Anſpielers ſeine, und er auch ſchon zugeſpielet
hätte: jedoch muß der andere beſagte Sachen zuvor
weiſen, und zwar, ſo bald der Anſpieler den Fehler
begangen hat, denn wenn er nur ein einziges Blatt,
nachdem vorgedachter Fehler geſchehen, zugeſpielet
hätte, ſo kann er ſo wenig, als der Anſpieler, ſeine
Karten angeben.
Wenn einer falſch anſagte, und z. E. drei, oder
vier Aſſe, Könige, Damen, Buben oder Zehne die er
nicht hat, und welche Karten nicht wie Rummel und
Sequenzen aufgewieſen werden dürfen, unrecht zählte
und hierauf nur ein Blatt ausſpielte, ſein Mitſpie⸗
ler aber im Anfange, am Mittel, oder in dem Ende
des Spiels dieſen Fehler bemerkte, ſo iſt die Strafe

13

für dieſes falſche Anſagen dieſe, daß der falſche
Anſager nicht das geringſte, was er in Wahr⸗
heit haben kann, zählen darf, dahingegen der an⸗
dere nun alles rechnen kann, was er hat. Es
macht auch eine Ausnahme, wenn dasjenige, ſo
einer erſt falſch gerechnet hat, des andern Pic oder
BRepic verhinderte, denn in dieſem Fall kann derje⸗
nige, der den Fehler begangen hat, nicht verhindern
daß der andere nicht ſein Spiel zähle, ob er gleich
zu ſpielen angefangen hat, und es nur in der Mirte
des Spiels gemerket worden iſt.
6. Derjenige, welcher mehr Karten nimmt als er weg⸗
gelegt hat, iſt gleicher Strafe unterworfen, und zäh⸗
let ganz und gar nichts, wenn ſichs im Spielen fin⸗
det, daß er mehr Blätter hat, als er haben ſollte.
Wer aber weniger nimmt, oder bei wem ſich der
Karten weniger befinden, der unterläßt nicht zu zäh⸗
len, was er hat; daß alſo mit weniger, aber nicht
mit mehreren Karten, als man haben ſoll, geſpielet
werden kann, nur muß derjenige, der weniger als
der andere hat, dieſelben zugeben. Als z. E. wenn
derjenige, welcher zwölf Blätter hat, zehn Leſen
nach einander macht, und die zwei letzten Blät⸗
ter von unterſchiedener Art oder Farbe wären, ſo
muß der, welcher nur noch eins hat, daſſelbe auf
das erſte, ſo der andere ausſpielen wird, ob es gleich
von der Farbe nicht iſt, zugeben, und kann alſo ca-
pot werden, ob er gleich mit dieſem ihm übrigen
einzelnen Blatte des andern folgendes Blatt, weil es
von eben der Farbe, und niedriger als ſeines iſt,

4

14
ſtechen könnte: denn man muß auf die Blätter,
welche ausgeſpielt werden, ſo lange man kann, zuge⸗
ben, und nächſtdem iſt ja hier die Schuld des vorfal⸗
lenden Fehlers lediglich demjenigen zuzumeſſen, der
die wenigſten Blätter hat. .
7. Alle Karten, die den Tiſch berühren, nämlich die im
Ausſpielen aus der Hand geſchoſſen ſind, können nicht
wieder aufgenommen werden: es wäre denn, daß
man von derſelben Farbe, welche ausgeſpielt wird,
noch Blätter hätte, und man ohne ſolches bemerkt
zu haben, von einer andern Farbe zugeben, denn in
dieſem letztern Fall, muß man das unrechte Blatt
wieder nehmen, und das andere bekennende daſür
zugeben. Es iſt keine Strafe darauf geſetzt, man
muß aber bekennen. Wenn aber einer gedächte, er
ſpielte ein Al, König, Dame, oder anderes Blatt
aus, und er unverſehens ein niedrigeres Blatt, als
das, ſo geſpielt iſt, zugäbe, ſo muß es, wenn das
Blatt aus der Hand iſt, dabei verbleiben, und kann
man es nicht wieder nehmen.
8. Wenn einer ein Aß hat, und dafür aus Verſehen
einen König, oder dergleichen zählet, ſo fällt er, ob
er zwar in Wahrheit ein Aß hat, auch ſich nur ver⸗
ſprochen, und eins vor das andere angeſagt hat, in
die Strafe, welche auf das Spiel geſetzt iſt, jedoch
für dieſesmal allein, und wenn er bereits zu ſpielen
angefangen hat, denn, wenn er noch kein Blatt aus⸗
geſpielt hätte, iſt ihm ohne einige Strafe zugelaſſen,
ſeine Worte zu ändern.
9. Wer ſeine Karte, in der Meinung, daß er verloren

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habe, wegwirft, und mit andern Blättern, die auf
dem Tiſche liegen, vermiſcht, der kann ſie hernach
wenn er gleich bemerkte, daß er ſich geirrt har, we⸗
der wieder nehmen, noch Hoffnung haben, ſein Spiet
auszuſpielen, ſondern er hat es verloren; wenn die
Karten aber noch nicht unter einander vermengt
worden ſind, ſo ſtehet ihm noch frei, ob er das Spiel
verlieren oder gewinnen will.
10. Ferner, wenn einer, zu der Zeit, da er nicht mehr
als zwei oder drei Blätter noch in der Hand behält,
glaubt, daß der, wider welchen er ſpielet, höhere
Blätter von einer Farbe habe, und dahero die ihm
noch übrigen Blätter ſtechen könne, folglich alle zwei
oder drei Blätter anf einmal wegwirft: alsdann
hält man die für die Erſtgeſpielten, welche bekunden
werden, daß ſie am erſten den Tiſch oder Teppich
anrühren, und am unterſten liegen, ſo daß wenn der
andere eines oder zwei von denjenigen, ſo der andere
vermeinet, daß er ſie im Kaufen weggeworſen habe,
annoch hätte, er beſagte Blätter ſtechen oder gehen
laſſen kann, ſie mögen höher oder niedriger ſeyn, als
die, welche auf dem Tiſche liegen.
11. Es findet auch nicht ſtatt, zweimal wegzulegen oder
zu kaufen, als z. E. der Erſte leget drei Blätter weg,
und nimmt deswegen andere drei: indem er aber
auf das vierte kömmt, und es im Umkehren erken⸗
net, und ſiehet, daß es ihm nützlich wäre, ſo iſt es
nicht zuzulaſſen, noch eines wegzuwerfen, damit er
ſelbiges auch bekommen möchte. Alſo auch, wenn
der Letztere eines oder zwei weniger, als noch übrig

16

ſind, wegwirft, und indem er die Kaufkarte aufhe⸗
bet, ſiehet, daß noch eine wäre, ſo ihm dienen
könnte, darf er ſo wenig als der andere, eine mehr
wegwerfen, um ſelbige zu nehmen; ſo iſt auch keie⸗
nem zugelaſſen, ehe er weggelegt, die Blätter, die
er nehmen ſoll, zu beſehen. Deswegen ſoll der Erſte
dem Andern die Zahl, die er nimmt, und die er ge⸗
wiß liegen läſſet, anſagen, damit der Letztere nicht
Urſach bekömmt, zu ſagen: Ich weiß nicht, wie viel
Karten ihr genommen habt, und deswegen muß ich
ſie zählen, welches er nicht thun kann, wenn der
Erſte ihm ſagt, wie viel er liegen läßt. .
12. Wenn man weniger Blätter als man nimmt, weg,
wirft, hernachmals aber ſich beſinnt, daß man zu
viel genommen habe: ſo kann man, wofern noch
keins umgekehret, oder zu den Andern gelegt iſt, die
Blätter, welche man zu viel hat wieder hinlegen.
Hat man aber eins von dieſen Blättern beſehen,
oder zu denen geleget, die man vorhero gehabt und
behalten hat, ſo iſt es ein Fehler, welcher dieſe
Strafe mit ſich bringt, daß man ſein Spiel, doch
nur für diesmal, verliere.
13. Wenn einer aus Unvorſichtichkeit zweimal nach ein⸗
ander die Karte giebt, aber ſich wieder beſinnt, daß
er ſich geirret habe, und daß nicht an ihm die Reihe
zu geben ſey, ſo muß der andre geben, wofern er
nur keins von ſeinen Blättern beſehen hat, obgleich
der andere die Seinen beſehen hätte.
14. Wenn derjenige, welcher der Erſte iſt, den Rummel,
Sequenz, gevierte und gedritte Aſſe, Könige, oder
der⸗

17

dergleichen Dinge anſaget, und der andere darauf
antwortet, daß ſie gut ſind, hernach aber, wenn er
ſein Spiel recht beſieht, dafern er nur kein Blatt
zugeſchlagen hat, (weil es nachmals durchaus nicht
mehr gültig iſt) befindet, daß er ſich geirret, und
daß er mehr oder weniger Rummel, niedrige Se⸗
quenze oder Aſſe, Könige, oder dergleichen, die mehr
gelten, als diejenigen, die der andere zählet, in Hän⸗
den habe; ſo kann er noch zurücktreten und rechnen,
was er von gedachten Sachen hat.
25. Wenn auch der Letzte, nachdem er dem Erſten den
Rummel, Sequenzen, Aſſe, Könige, oder dergleichen
zählen laſſen, ehe er noch zugiebt, verſpüret und be⸗
findet, daß er eben ſo viel oder mehr dergleichen gül⸗
tige Karten hätte; ſo kann er ebenfalls wieder zu⸗
rückkehren, obgleich der Erſte ausgeſpielt hat, wel⸗
cher ſodann ſchuldig iſt dasjenige, was er dem an⸗
dern zum Schaden allbereits gezählet hat, wieder
aufzuſagen und nachzulaſſen, weil das Wort einen
durchaus nicht bindet.
26. Wenn einer vier Aſſe, vier Könige, Damen, Buben
und Zehen hätte haben können, wenn er nicht eines
davon verworfen hätte, ſo iſt er, nachdem er nur
drei derſelben Gattung gezählet, und ihm geantwor⸗
tet worden, daß ſie gut ſind, ſchuldig, wenn es der
andere von ihm begehret, zu melden, welches unter
gebdachten Blättern ihm mangele, oder er muß auch
die andern drei, wofern ſie der andere ſehen will;
aufweiſen; und ſteht es ihm nicht frei, ſolches abzu⸗
ſchlagen.

4

B

18

17. Ferner, wenn im Umgeben ein umgekehrtes Blatt
auf der unrechten Seite ſich befindet, ſo darf man
die Karte nicht von neuem mengen, ſondern es muß
derjenige, an welchen es kömmt, es ſey gut oder
böſe, es annehmen. Wenn es ſich aber zutrüge, daß
zwei umgekehrte Blätter zu erblicken wären, alsdann
muß man die Karten nothwendig wieder mengen
und anders geben, dieweil ſolches gar zu großen
Schaden ſowohl dem einen, als dem andern bringen
könnre.

Das Treſett⸗ oder Triſettſpiel.

4

Dieſes Spiel iſt in Italien zuerſt erfunden worden,
und hat ſeinen Namen von Tre Sette, (drei Sieben)
weil mit dieſen, wenn man ſie in der Hand hat, ſofort
eine Parthie gewonnen wird. Man ſp'elet es mit der
ordentlichen l'Hombrekarte von 40 Blättern, und ins⸗
gemein unter vier Perſonen, unter wel chen alle Karten
vertheilet werden, daß alſo ein jeder 10 Blätter bekömmt.
Unter dieſen vier Spielern ſind zwei Compagnien, in
dem jede von den Zweien, welche einander gegen über
ſitzen, zuſammen ſpielen, von welchen beiden, der eine

das
Katm
ander
ſich n
die 4
duft
weiſt
hat.

1

lange
und
daße
ande⸗
zwein
ſo ſah
bierfe
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Part
guirh

latt

nuß
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daß
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ngen
ßen
gen

den,
pen)
fort
der

19
das Marqnirbrettchen, oder den ſogenannten
Kamm, die gewonnenen Parthien aufzuzeichnen, der
andere aber dreimal ſieben Marauen, nämlich ⸗r, vor
ſich nimmt. Jetzt ſpielt man gemeiniglich mit Zurufen,
die Vorhand ruft was ſie will, und giebt was ſie zu⸗
ruft mit an, als die zte drei, den Neapolitaine ꝛc. und
weiſt dem andern ſeine gerufene Farbe, ſo viel er davon
hat. In beiden Farben der Karten folgen die Blätter
alſo auf einander.
1. Drei. 2. Zwei. 3. Aß. 4. König. §. Dame. 6.
Bube. 7. Sieben. 8. Sechs. 9. Fünf. ro. Vier.
Diejenige Farbe, welche ausgeſpielt wird, muß ſo
lange bekannt werden, bis wieder eine audre kömmt,
und hat es alſo dieſes Spiel mit audern nicht gemein,
daß eine Farbe zum Trumpf gewählt wird, weicht die
andern überſticht.
Die Gewohnheit erfordert, daß man rechter Hand
zweimal § Blätter giebt. Wenn dieſes beobachtet iſt,
ſo ſaget ein Jeder an, was er in ſeiner Karte drei⸗oder
vierfach erblickt; und werden die 3 Dreien mit 3 Mar⸗
quen, die 4 Dreien aber mit 4 Marquen angelegt. Die⸗
ſes geſchiehet, wenn man die Marquen von einer Seite
zur andern zählet. Für alles andere dreifache wird eine
Marque, für alles vierfache aber 2 marquirt. Wer die
Vorhand oder das Ausſpielen nicht hat, darf ſeine 3
Dreien, Zweien und Aß erſt nachher, wenn zu dem
zweiten Stiche ausgeſpielt iſt, anſagen.
Der, welcher drei Sieben anſagt, gewinnt eine
Parthie, welche er und ſein Mitſpieler an dem Mar⸗
quirbrettchen oder ſo genannten Kamme anbrechen „und
B 2

20

zugleich eine Marque anlegen. Erſcheinen alle 4 Sieben,
ſo gelten ſie zwar nur eine Parthie, aber doch zwei
Marquen. Neuerlich läßt man drei Sieben blos drei
Marquen gelten; auch gelten dann drei Zwei und drei
Aß gleichfalls 3.
Finden ſich in einer Hand Drei, Zwei und Aß in
einer Farbe, ſo werden ſie bei dem andern Stiche des
Spielers angeſagt, und 3 Marquen angelegt, dieſes
wird eine Neapolitaine genannt. Iſt ſie vierfach,
nämlich daß der König dabei iſt, ſo werden 4 Marquen
angelegt: und ſo viel folgende Blätter dabei ſind, ſo
vielmal wird eins mehr angelegt.
Beim Ausſpielen iſt wohl zu bemerken, daß man,
wenn man eins oder zwei der höchſten Blätter, und
mit einigen darneben in gleicher Farbe ein gutes Spiel
zu machen gedenkt, nicht hoch ausſpielet, ſondern man
nimmt ein niedriges Blatt: hierauf muß der Spieler
wohl Acht haben, und mit ſeinem höchſten Blatte ſte⸗
chen, und ſelbige Farbe wiederum nachbringen. Dieſes
nennet man Invitiren. Hat aber der Ausſpieler
Drei, Zwei, und noch einige Blätter in gleicher Farbe
in den Händen, ſo daß er die Karte ungefähr überrech⸗
nen kann, ſo fordert er gleich damit; hat nun der Ge⸗
hülfe das Aß in Händen, ſo wirft er es gleich aufs er⸗
ſtemal zu. Hat der Ausſpieler die Drei und das Aß
nebſt noch einigen Blättern in gleicher Farbe, ſo ver⸗
ſucht er mit der Drei, ob die Zwei etwa unbeſetzt iſt,
und folglich ſein Aß frei wird, wie denn auch der Mit⸗
ſpieler oder Gehülfe, wenn er die Zwei hat, ſolche in
dieſem Falle zugeben muß. Wenn er keine Farbe mehr

in

ben,
wei
drei
drei

2 1

zugeben kann, ſo wirft er die Blätter weg, welche ihm
zu nichts dienen. Da muß denn der andere wieder Ach⸗
tung geben, und daraus ſchließen, daß er in dieſen Far⸗
ben nichts bei ſeinem Gehülfen ſuchen, und alſo nicht
darin invitiren ſolle. Gleichergeſtalt muß beobachtet
werden, welche Farbe der Mitſpieler zuerſt wegwerfe,
als welche er ſodann gewiß nicht angeſpielt haben will.
Wer Figuren oder Bilder im Fall der Renonce ein⸗
ſchmeißt, ſcheint ſich auch vom Spiele gleichſam los zu
ſagen. Hat er nun keine Blätter mehr, womit er for⸗
dern oder invitiren kann, ſo ſpielt er ein Bild aus.
Dieſes iſt ein Kennzeichen, daß nunmehrs der Andere
das Spiel nach ſeiner Karte reguliren muß.
Iſt das Spiel zu Ende, ſo zählt jede Compagnie die
Points in ihrer Karte, dieſes geſchiehet auf folgende Art
Drei, Zwei, König, Dame und Bube, heißen Fi⸗
guren, und machen einen Point aus. Jedes Aß macht
vor ſich einen Point: und da der letzte Stich ebenfalls
für einen Point gerechnet wird, ſo ſind in der ganzen
Karte eilf Points, denn die zwei Figuren, welche übrig
bleiben, werden für nichts gerechnet. So viel nun jede
Compagnie Points zählen kann, ſo viel Marquen wer⸗
den angelegt. Welche Spieler ihre 2r Marquen eher
als die andern anlegen können, gewinnen eine Parthie
und kann die gegenſeitige Parthei nicht über die Hälfte,
nämlich über die Zehen anlegen, ſo iſt die Parthie dop⸗
pelt gewonnen und werden Zwei angebrochen.
Wer bei dem Anſagen zu hitzig iſt, und mit dem
Höchſten Gedritten, als Drei und Zwei, zu geſchwinde
herausfährt, wird als ſtrafbar angeſehen, weil er dem

22

Mitſpieler das Spiel zu zeitig verräth, und wenn er
dieſes mit den Neapolitainen thut, ſo ſchadet er ſich
ſelbſt, weil ſich die andern gewiß hüten werden, die
Farbe, in der ſie angeſagt ſind, zu ſpielen. Doch iſt die⸗
ſes erlanbt, wenn man das Anſpielen oder die Vorhand
hat, und alſo mit ſelbiger zugleich fordern kann. Wo
nicht, ſo geſchiehet es beim zweiten Stiche; verſäumet
man dieſe Zeit, ſo iſt die Anſage vorbei, und gilt nichts.
Bleiben bei beiden Geſellſchaften ſo wenige Marquen
übrig, daß ſie ſich beide mit denen Points hinausſagen
können, ſo gewinnen diejenigen die Parthie, welche die
erſten Stiche, und in ſelbigen die erſten Points gemacht
haben. Wenn ſich nun beide durch ein Gedrittes, oder
durch Neapolitainen ausſagen können, ſo gehet es nach
der Vorhand, und darf keiner eher etwas aufangen, als
ihn, der Ordnung nach, die Reihe trift.
Fügt es das Glück, daß zwei mit einander Spie⸗
lende alle Karten allein ſtechen, und die andern gar keine
Stiche machen können, ſo werden dadurch 4 Parthien
gewonnen. Die Erfinder des Spiels haben dieſes mit
dem Namen Gallata oder Calade belegt.
Kann einer aus ſeiner Karte allein ein ſolches Spiel
bewerkſtelligen, ſo ſchafft er ſich und ſeinem Mitſpieler
einen Gewinn von acht Parthien; dieſes wird ein
Gallaton oder Caladon genannt.
Es trift auch bisweilen zu, daß die eine Parthei
den andern alle Stiche bis auf einem entwendet, in
welchem aber nur eine, oder höchſtens zwei Figuren
ſind. Jene können alſo keinen Point aus ihrer Karte
aufweiſen, deswegen marquiren die Gewinner drei Par⸗

in er
t ſich
die
die⸗
hand
Vo⸗
umet
ichts.
kauen
ſagen
e de⸗
macht
oder
nach
als

Epie⸗
keine
thien⸗
mit

Spiel
pieler
d ein

tthei
in
guren
Karte
got

22

thien. Ein ſolches Spiel führt den Namen Stramaz⸗
zet. Glückt dieſes, wie bei einem Gallaton, einem
allein, ſo iſt en Stramazzeton gemacht, und es
ſind damit ſechs Parthien gewonnen. Mit der Conti⸗
nuation Triſet ſpielen, heißet, wenn die Gewinner
diejenigen Points, welche ſie beim Ende einer Parthie
noch überzählig (vor dem Losſagen vom Spiele) erlangt
hahen, zu ihrem Beſten auf die folgende Parthie mit
Margnen anlegen dürfen, welches aber nicht Statt fin⸗

den kann, wenn man mit Zurufen ſpielt.

Hebt endlich die Geſellſchaft das Spiel auf oder
verändern die Spieler, nach einer feſtgeſetzten Anzahl
von Spielen ihre Plätze, ſo zählt jede Compagnie ihre
Parthien, und ſo viel Parthien einer vor dem andern
voraus hat, ſind gewonnen, und die Gewinner bekom⸗

men für jede Parthie ſo viel, als man beim Anfange
ausgemacht hat. Da nun die Parthien, welche durch

drei Sieben glücken, durch weniger Mühe, aber
mehr Glück als alle andere, gewonnen, werden, ſo hat

man dieſes Spiel mit Recht Tre-ſette betitelt.

₰

Das Boſtonſpiel.

Dieſes Spiel iſt Whiſt, das wie l'Hombre geſpielt
wird, und deſſen Benennungen auf den Krieg Englands
mit ſeinen ehemaligen Nordamerikaniſehen Colonien an⸗
ſpielen. Es ſind nämlich 5 Spielarten, die ſich wie
Frage, Tournée etc. in l'Hombre verhalten. Die erſte
iſt klein Boſton. (die Stadt, wo die erſten Feindſe⸗
ligkeiten anfingen.) Wer daſſelbe gewinnen will, muß
5 Stiche maechen, darauf kömmt groß Boſton, das
mit 6 Stichen gewonnen wird; dann klein Indepen⸗
dence, (Unabhängigkeit) welches 7 Stiche, und dann
groß Independence, welches 9% Stiche erfordert.
Dieſe Spielarten werden vom Miſery (Elend) aufge⸗
trieben, um welches zu gewinnen, man keinen einzigen
Stich machen muß.

Bei allen dieſen Spielarten ernennt der Spielende

einen Trumpf, und gewinnt oder verliert bei klein Bo⸗
ſton 1, bei groß Boſton 2, bei klein Independence 4,
und bei Miſery 8 Points, (oder Einſätze.) Die Béêtes
werden wie im l'Hombre aufgeſetzt und angeſchrieben,
nur daß kein Spiel doppelt geht, auch nicht gezogen

mnat
und
Un
D
ttſ

ſhielt
lands
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wpie
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ndſer
muß
das
en⸗
dann
dert.
uſgen
igen

ende
Bo⸗
e ,
étes
ben,
ggen

25

wird, und keine Matadors, Erſten und Tout bezahlt
werden. (Ob es gleich das Spiel noch angenehmer
machen würde, wenn man 3 Honneurs als 3 Matadors,
und die 5, 6, 7 oder 9 erſten Stiche, als Erſten bezahlte.)
Unter dieſen Spielarten iſt das Miſery das ſchwerſte.
Der Spielende muß ſeine kleinſten Karten nicht auf das
erſtemal zuwerfen, ſondern lieber das erſtemal eine hö⸗
here Karte aufſetzen, weil man ſonſten, wenn die Farbe
nachgeſpielet wird, leicht einen Stich bekömmt. Z. E.
die Vorhand ſpielte eine Zwei aus, um dem, der Mi⸗
ſery ſpielt, und der Zweite im Ausſpielen iſt, einen
Stich beizubringen. Dieſer hat die Drei und Fünf,
und muß die Fünf aufſetzen, weil, wenn nicht in einer

Hand renonce iſt, nothwendig die Fünf geſtochen wer⸗

den muß. Wenn einer Miſery ſpielt, müſſen die Mit⸗
ſpieler denſelben ſo ſelten als möglich, hinter die Hand

kommen laſſen, weil es ſehr ſchwer iſt, gar keinen Stich

zu bekommen, wenn man ſtets in der Mitte bleibt.
Neuerlich hat man, zu mehrerer Abwechſelung klein
Miſery erfunden, das mit 5 Points bezahlt wird, und

klein Indepenge forcirt. Man ſchmeißet, um daſ⸗
ſelbe zu ſpielen, die gefährlichſte Karte weg, und nimmt

in der Farbe, wo man am leichteſten einen Stich erhal⸗

ten kann, die niedrigſte Karte. Da dies Spiel aber
ziemlich häufig vorkömmt, ſo iſt es billiger, daß man
es nur groß Boſton formiren läßt, ſo wie es einige
auch ſchon ſpielen. Kleine Abänderungen, die willkühr⸗
lich ſind, werden beim Niederſetzen ausgemacht.

Caſiüino ⸗Spiel.

Voöom Werthe der Karten.

Di. Karten, mit welchen man das Caſino *) ſpielt,
ſind dieſelben, deren man ſich bei dem Whiſt bedienet;
allein hier haben ſie nicht denſelben Werth; zum Bei⸗
ſpiel: der König iſt nicht mehr wie die Dame, dieſe
nicht mehr wie der Valet, und alle drei nicht mehr wie
die übrigen, ausgenommen bei dem letzten Stich, wo
der König, die Dame, oder der Valet, in der Hand des
Gebers die noch übrigen Tiſchkarten wegnehmen kann.
Die Könige, die Damen, und der Valets werden
Hofkarten (Court-Cards) genannr, die übrigen aber
gemeine Karten.
Die vier Aſſe, ob ſie gleich wichtige Karten in die⸗

*) Die Benennung Caſino kömmt von einem Spiel⸗
hauſe in Florenz her, worinn ſich der Adel ver⸗
ſammelt.

elt,
et;
Bei⸗
eſe

wo
des
.
den
ber

hies

ſele
ver⸗

27

ſem Spiel ſind, weil ſie vier Points zählen, ſo können
ſie doch keine andere Karte ſtechen, ſondern blos eines
das andere oder mehrere.
Das große Caſino, welches die Zehen von Caro iſt,
ſcheint die Hauptkarte zu ſeyn; und ſie iſt es auch in ſo
fern, weil ſie den Namen des Spiels führt, und zwei
Points zählt, wenn man ſie in ſeinen Stichen nach
Hauſe bringt; in der Hand und im Spiel aber iſt ſie
nichts mehr und nichts weniger, als eine andere Zehen.
Mit dem kleinen Caſino verhält es ſich eben ſo, die
Zwei von Piques, die dieſen Namen hat, iſt in der
Hand und im Spiel, wie jede andre Zwei.
Die Farben ſind ebenfalls im Spielen nicht unter⸗

ſchieden, ausgenommen, daß die Mehrheit der Pi⸗

quesin den Stichen ein Point zählen, ſonſt aber
nichts zum voraus haben.

Von den Verbindungen.

Dieſe ſind es eigentlich, worauf der Spieler ſeine
ganze Aufmerkſamkeit richten muß, denn durch ſie allein
kann er die Mehrheit der Karten gewinnen. — Um ſie
begreiflicher zu machen, und überhaupt eine deutliche
Idee vom Spiele ſelbſt zu geben, wollen wir uns vier
Perſonen ABCD vorſtellen, die ſich hinſetzen und
ſpielen. A iſt Geber; er miſcht die Karten und läßt ſie
von D, der ihm zur rechten Hand ſitzt, abheben. —
Nachdem er jedem Spieler, und dem Tiſch vier Karten
gegeben, und die Tiſchkarten aufwärts gekehrt ſind, ſo

2½
fängt B an zu ſpielen; nun wollen wir vorausſetzen,
die Tiſchkarten wären ein Aß, eine Zwei, eine Vier
und eine Sieben; und B hätte eine Sieben in ſeiner
Hand, ſo kann er mit dieſer Sieben den Tiſch räu⸗
men; denn ſeine Sieben paaret ſich mir der Sieben auf
dem Tiſche, und da die übrigen drei Karten auch ſieben
zuſammen machen, ſo nimmt ſie B's ſieben ebenfalls. —
Wenn aber B keine Sieben hätte, ſondern eine Fünf,
eine Sechs, eine Zehen und eine Hofkarte, ſo muß er
ſehen, mit welcher Karte und durch welche Verbindun⸗
gen er die meiſten und beſten Karten nehmen kann.
Dieſes wird durch die Zehen geſchehen, weil dieſe die
Sieben, die Zwei und das As nimmt; da hingegen die
Fünf blos das As und die Vier, und die Sechs blos
die Vier und Zwei nimmt. Hat er keine Zehen, ſon⸗
dern blos Fünf und Sechs, ſo muß er mit der Fünf
nehmen, um das As in ſeinen Stich zu bekommen —
Wir wollen nun wieder zum erſten Fall zurückgehen,
daß nämlich B eine Sieben gehabt, und mit dieſer den
TDiſch geräumt, ſo marquirt er ein Point; und C
muß dem Tiſche eine Karte ſpielen; dieſes ſey eine Hof⸗
karte, zum Beiſpiel eine Dame; D, hat er eine Dame
in der Hand, ſo kann er wieder den Tiſch räumen. —
Dies, wollen wir annehmen, wäre geſchehen, ſo muß A
dem Tiſche eine Karte ſpielen; dieſe ſey nun ein Valet:
B hätte keinen Valet, ſo ſpielt er eine andere Karte,
dieſe ſey ein König. C hätte weder Valet noch König,
ſo ſpielt er auch eine andere Karte, dieſe ſey eine Ze⸗
hen, D hätte keine von den Dreien, ſo muß er eine
andere Karte zugeben, dieſe ſey eine Neun. A könnte

— — — — — — —

— — —

29

keine von den Vieren paaren, ſo giebt er eine andere

Karte zu, dieſe ſey eine Acht. B könnte auch nicht
paaren, ſo giebt er eine zu, dieſe ſey eine Dame, D
aber hätte eine Acht, ſo nimmt er mit ſolcher die Acht,
die A geſpielt. A hätte eine Sieben, ſo nimmt er mit
dieſer die Sieben, die B geſpielt. B könnte immer noch
nicht ſtechen, ſo muß er ſeine letzte Karte zulegen, dieſe
ſey eine Drei. C kann auch nicht paaren, ſo wirft er
auch ſeine letzte Karte hin, dieſe ſey ein As. D iſt in
den nämlichen Fall, ſo legt er ebenfalls ſeine letzte Karte
hin, dieſe ſey eine Fünf. A hätte aber zur letzten Karte
ein As, ſo nimmt er mit dieſem das As, das C geſpielt
hat. — Die Karten der Spieler ſind nun alle, und auf
dem Tiſche bleiben ein König, eine Dame, ein Valet,
eine Zehen, eine Neun, eine Fünf und eine Drei lie⸗
gen; A giebt alſo jedem Spieler wieder vier Karten,
aber keine dem Tiſche; B fängt wieder an zu ſpielen,
nämlich wenn er eine von den Tiſchkarten paaren kann,
ſo nimmt er eine davon weg, wo nicht, ſo giebt er

eine zu. CD und A thun daſſelbige, bis die Karten

wieder verſpielt ſind, dann giebt A jedem wieder vier
Karten. Iſt nun aber das ganze Spiel Karten ausgege⸗
ben, ſo nimmt derjenige, der den letzten Stich macht,
die übrigen Karten mit weg, nämlich wenn B oder C
eine Karte gepaaret, und D kann keine gewinnen, ſo
nimmt B oder C, der ſo gepaaret, die noch übrigen
Tiſchkarten, nebſt denen von D und A, mit weg: hat
aber A eine Hofkarte, ſo imunt A die noch übrigen

Karten, die B oder C gelaſſen hat.
Wenn das Spiel aus iſt, ſo zählt jede Parthei ihre

30

Karten; ſind deren 26, ſo zählt man nichts, ſind ihrer

aber 27 oder mehr, ſo zählt man drei; die Parthei, die
7 oder mehrere Piques in ihren Stichen hat, zählt ein
Point; welches doch geſchieht, wenn man auch nicht
die Mehrheit der Karten hat. Nachgehends zähit man
das große und kleine Caſino und die Aſſe. Die Parthei,
die die wenigſten Points hat, zieht ſolche von der An⸗
zahl derer von der andern Parthei ab. Die Points
aber, die man bei dem Tiſchräumen macht, werden je⸗
desmal marquirt und nie gegenſeitig abgezogen.

Man marquirt auf folgende Art:

— 2 3 4 5 6 7 8 „ rs
△⬤ △⬤ 00 000 △ △⬤
₰ oo 0ο. 0ο0 ο 0ο900 △ ſ△ 09
₰

Geſetze des Caſino Spiels.

1. Dieſes Spiel beſteht aus eilf Points, nämlich die
Parthei, welche gewinnt, zählt:

Für die Mehrheit der Karten 3 Points.
— das große Caſino (nämlich die Ze⸗
hen von Caro 2 —
— das kleine Caſino (nämlich die Zwei
von Piques 1—
— die Aſſe (nämlich 1 Point für jedes As 4 —
— die Mehrheit des Piques 1—

Summa x1r

die
bon
blei

u.

31

Allein jede Parthei marquirt nicht alle die Points,
die ſie gewonnen hat, ſondern die geringere Zahl wird
von der größern abgezogen, und blos das, was übrig
bleibt, wird marquirt.

Beiſpiel.

Eine Parthei gewinnt ſieben Points von denen eil⸗
fen, hier werden die übrigen vier Points, die von der
Gegenparthei gewonnen worden, von denen ſieben ab⸗
gezogen, und blos die übrigen drei Points marquirt.
Es mag aber auch geſchehen, daß keine von beiden Par⸗
theien etwas marquirt: zum Beiſpiel: die Anzahl der
Karten wäre gleich zwiſchen den beiden Partheien; in
dieſem Fall bleiben nur acht Points zu marquiren; ſollten
dieſe nun, ſo wie die Karten, ebenfalls gleich getheilt
ſeyn, ſo kann keine Parthei marquiren.
2. Die Art zu geben iſt, daß man vier Karten jeder
Perſon, und vier Karten dem Tiſche giebt: wenn
dieſe Karten geſpielt ſind, ſo giebt man wiederum vier
Karten jeder Perſon, bis die Karten alle ſind; allein
man giebt dem Tiſche keine mehr.
NB. Der Geber iſt nicht verbunden, die Karten, die
er dem Tiſche giebt, regelmäßig, ſo wie er giebt,
aufzuſchlagen, ſondern nach ſeinem Gefallen, kann
er eine, oder zwei, oder alle auf einmat umkehren.
2. Bei dieſem Spiel kann kein Vergeben ſtatt finden;
denn wenn eine Perſon blos mit drei Karten ſpielt,
ſo iſt es ihr eigner Schade; und ſollte eine Karte un⸗

32

ter den Tiſch gefallen ſeyn, ſo muß diejenige Perſon,
die bloß drei Karten hat, die vierte aufnehmen, es
mag nun zu ihrem Schaden oder Nutzen ſeyn. Es
wird auch eine oder mehrere umgekehrte Karten im
Spiele, nicht als ein Vergeben angeſehen, es ſey
denn bei dem erſten Herumgeben, und ehe eine von
den Tiſchkarten aufgeſchlagen iſt.

4. Es iſt niemanden erlaubt, mehrere Stiche, als den
letzgeſpielten nachzuſehen, auch darf niemand ſeine
gemachten Stiche oder Karten während des Spiels
zählen.

5. Niemand kann mehr als eine Karte auf einmal aus
ſeiner Hand ſpielen, allein mit dieſer mag er nicht
allein ein Paar machen, und jede andere Karte, die
dieſelbige Benennung führet, nehmen, ſondern er
mag auch mit dieſer einzigen Karte ſo viele andere
Karten aufnehmen, als er durch Verbindungen mit
ſeiner Karte herausbringen kann.

So mag zum Beiſpiel eine Zehen
eine o und As nehmen und
— 8 — 2.
— 7 — 3.
— 6 — 4.
— 5 — 5..
ſowohl als 10

6. Derjenige, der die letzte Tiſchkarte nimmt, oder
den Tiſch räumt, zählt für jedesmal unwider⸗
ruflüch eine Point.

7. Der⸗

erſon,
n, e
(4
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6 ſey
e bon

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ſeine
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aus
nicht
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andere
n mit

. oder
ider⸗

1 Der!

23
7. Derjenige, der den letzten Stich macht, nachdem alle
Karten gegeben worden, nimmt mit ſelbigem jede
andere Karte, die noch auf dem Tiſche befindlich ſeyn
mag, und dieſes nennet man den Sweep, *) oder
den Kehraus.
8. Der Lurch. (Bredouille) oder doppelt gewonnenes
Spiel iſt Fünf.

Allgemeine Regeln.

1. Die erſte und wichtigſte Anweiſung iſt, ſich zu erin⸗
nern, wie viel Zehen, Aſſe und Zwei ſind geſpielt
worden, und ob zwei Hof⸗ oder Bilderkarten von
derſelben Benennung zuerſt auf dem Tiſche aufge⸗
ſchlagen worden, dieſes iſt beſonders nöthig. Uebri⸗
gens erinnere man ſich aller Karten, wenn man
kann.
2. Kann man mit der Karte, die man ſpielt, keine Karte
oder mehrere vom Tiſche aufnehmen, ſo muß man
allemal lieber eine Hofkarte ausſpielen, weil die Hof⸗
karten zu weiter keinen Nutzen ſind, als erwa lein
Paar zu machen; da hingegen andere Karten durch
Verbindung viele mit Vortheil nehmen können.

*) Diejenigen Leſer, die kein Engliſch verſtehen, und
die Engliſchen Kunſtwörter beibehalten wollen,
müſſen das Wort Sweep leſen und ausſprechen wie
Swiep; und das Wort Lurch, wie Lordſch.

C

Ausnahmen.

Wenn man Geber iſt, und die Karten ſind alle ge⸗
geben, ſo muß man eine Hofkarte zurück behalten, um
ſich des Sweeps oder Kehrauſ's zu ſichern. Manchmal
auch, wenn man das große Caſino in der Hand hat
(die andern drei Zehen müſſen aber geſpielt ſeyn) ſo iſt
es beſſer, eine geringere Karte auszuſpielen, welche mit
einer Tiſchkarte durch Verbindung Zehen ausmacht, in
der Hoffnung, die verbundenen Karten alsdann mit
dem großen Caſino aufzunehmen.
3. Wenn man Geber iſt, und hat in den letzten vier
Karten das große Caſino, (und die drei andern Ze⸗
hen ſind heraus) ſo muß man, wenn man keine
Hofkarte für den Kehraus hat, das große Eaſino zu⸗
rückbehalten, in der Hoffnung, Verbindungen zu
machen; es ſey denn, daß man eine Acht oder Neun
hätte, in welchem Fall man beſſer thut, das Caſino
zu ſpielen, und es dem Zufall zu überlaſſen, ſolches
im Kehraus wieder zu bekommen.
4. Wenn man verbunden iſt, eine Karte zu den Tiſch⸗
karten zu ſpielen, und man hat keine Hofkarte, ſo
muß man die geringern Karten zuerſt ſpielen; denn
wenn man die höhern Karten bis zuletzt aufhebt, ſo
hat man immer Hoffnung, durch Verbindung an⸗
dere Karten mit dieſen höhern zu nehmen.

Ausnahme.

Wenn man ſieht, daß die kleinen Tiſchkarten durch

hat
Get
gen
wer
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D
Un

gt⸗

jmal
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in
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hſet

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u⸗
1 zu
eun

3 5

Verbindungen Zehen ausmachen (und das große Caſino
noch nicht herans iſt, man es auch nicht in ſeiner Hand
hat) ſo muß man eine größere Karte ſpielen, um die
Gegner zu verhindern, ihr Caſino in Sicherheit zu brin⸗
gen; allein wenn die drei Zehen heraus ſind, und man
weder ſelbſt, noch der Gehülfe Kartengeber iſt, ſo muß
man ſuchen mit ſeiner Karre die Zahl Zehen unter den
Tiſchkarten zu machen, ohne Rückſicht zu nehmen, ob
unſer Gehülfe das große Caſino in der Hand hält
oder nicht, denn wenn es in der Hand unſerer Gegner
iſt, ſo werden ſie es beinahe zur Gewißheit in dem
Kehraus bekommen, wenn ſie es nicht vorher in Sicher⸗
heit bringen. .
5. Die Farbe Pique verdient einige Aufmerkſamkeit;
deswegen man ſie allemal andern Farben im Aufneh⸗
men vorziehen muß, wenn es nämlich einerlei iſt,
ob man dieſes oder jenes Paar aufnimmt. Allein die
Begierde, allemal Piqueskarten zu gewinnen, muß
ſo eingeſchränkt ſeyn, daß man beſſere Vortheile
nicht dabei verliert; es ſey denn, daß unſere Gegner
alle andere Points gemacht hätten, und dem An⸗
ſchein nach auch die Mehrheit der Karten hätten, ſo
muß man Piqueskarten aufzunehmen ſuchen, um ſie
zu verhindern, das Spiel zu gewinnen.
6. In Anſehung der Aſſe, muß man, wenn noch keine
geſpielt ſind, oder, wenn blos eins oder zwei heraus
ſind, und die erſte oder zweite Hand eins hält, die
Gelegenheit abwarten, wenn blos Zehen und Hof⸗
karten auf dem Tiſche liegen, oder wenn es mit an⸗
dern Tiſchkarten nur wenige Verbindungen macht,
C 2

36

ehe man es ausſpielt: die dritte Hand und der Ge⸗
ber ſollten es allemal bis zuletzt aufheben.

7. Wenn drei Aſſe heraus ſind, ſo ſollte man gemei⸗

niglich das vierte niederlegen, Falls es die erſte Karte
iſt, die man zu ſpielen hat; allein niemals, und in
keiner Rückſicht mußz man es nach dem erſten Her⸗
umſpielen zurückbehalten.
8. Wenn man zwei Aſſe in ſeiner Hand hat, ſo muß
man die erſte beſte Gelegenheit benutzen, eins davon
zu ſpielen, in der Hoffnung, daß es nicht weggenom⸗
men werde, bis man wieder zum Spielen kömmt;
und wenn unſer Gehülfe ein As ſpielt, und man
kann es nicht durch Verbindungen aufnehmen, ſo
muß man wenigſtens dieſe Verbindungen ſo viel als
möglich zu verringern ſuchen, damit es die Gegner
nicht ſo leicht gewinnen können.
9. Wenn man in ſeiner Hand ein As und das kleine
Caſino hält, und man iſt genöthiget, eins von bei⸗
den zu ſpielen, ſo that man beſſer, man nimmt das
letztere, weil die Gegner, wenn ſie es aufnehmen,
nur ein Point gewinnen: hingegen würden ſie zwei
Points gewennen, wenn es ſich treffen ſollte, daß ſie
das As paaren könnten.
10. Wenn unter den Tiſchkarten das groge e Caſino und
ein As befindlich ſind, und man hat eine Zehen und
ein As in ſeiner Hand, ſo muß man allemal die
Aſſe zuerſt nehmen, weil dieſe durch Verbindungen
gewonnen werden können, dahingegen die Zehen
bloß mit einer andern Zehen gewonnen werden kann.
1I. Die allgemeine Regel iſt, nicht auf dem Tiſche bloß

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3

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37

eine einzige Karte, oder ſolche Karten zu laſſen, die
durch Verbindungen mit einer Karte gewonnen wer⸗
den können, aus Furcht, der Gegner möchte den
Tiſch räumen. Kein Theil dieſes Spiels erfordert
mehr Nachdenken und Ueberlegung, als dieſer und
dennoch iſt er ſelten untrüglich. Denn da die Mehr⸗
heit der Karten von ſo großer Wichtigkeit iſt, und
einen Unterſchied von 6 Points macht, ſo iſt es ge⸗
meiniglich der Mühe werth, es zu wagen.

Fälle, in welchen die allgemeine Regel be⸗
ſonders befolgt werden ſollte.

Man muß es nicht wagen, den Tiſch zu räumen,
wenn die Gegner Vier marquirt haben, aus Furcht,
ſie möchten dem Lurch oder doppeltem Spiel entgehen;
noch weniger muß man es wagen, wenn ſie Neun oder
Zehen marquirt haben.

Fälle, in welchen die allgemeine Regel
nie befolgt werden ſollte.

Zu Anange eines Spiels, wenn man durch Ver⸗
bindungen viele Karten aufnehmen kann.
Wenn man irgend ein Point machen kann.
Wenn ein Stich oder zwei die Verſchiedenheit der
Karten machen kann.
Wenn man ſchon hoch marquirt hat, und die Geg⸗
ner blos zwei oder drei Points haben; in dieſen Fällen
muß man der allgemeinen Regel nie folgen.

Das Caſino mit drei Perſonen iſt ganz von dem
mit vier Perſonen in ſeinen Geſetzen und Regeln ver⸗
ſchieden, und wird auf eine ganz andre Art geſpielt.
Die gewöhnlichſte iſt die folgende Art:
Anſtatt eilf Points beſteht das Spiel aus funfzehn.
Sechs Marquen ſind hinlänglich zum marquiren.
Der Lurch, oder doppelt Spiel iſt Sieben.
Jede Perſon marquirt die Points, die er gewinnt,
ohne irgend einen Abzug.
Wenn die Partheien ſo weit im Spiele gekommen
ſind, daß wenige Points die Anzahl ihrer Nummern zu
Sechszehen erhöhen können, und wenn zwei Perſonen,
oder alle drei dieſe Zahl vollkommen gemacht haben;
(die Möglichkeit davon wird folgendes Beiſpiel zeigen)
ſo wird alsdann das Spiel nach dem Range derer
Points, die man gewonnen hat, entſchieden, ſo wie
beim Spiel von allen Vieren, wi der höchſte eher
zählt, als der niedrigſte, der niedrigſte eher, als der
Valet, und der Valet eher, als das Spiel; und wie
bei dem Piquet, wo die Hand oder die Points eher
zählen, als die Quinten u. ſ. w.
Die Ordnung, wie die Points auf einander folgen
und gezählt werden, iſt folgende:
Erſtlich das große Caſino
2tens das kleine Caſino
3tens die Mehrheit der Karten
4tens die Mehrheit der Piques
Stens das Pique⸗As
stens das Trefle⸗As
7tens das Coeur⸗As
stens das Caro⸗As

—— ᷑——

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t.

ehn.

unt,

men
1 iu
nen,
ben;
gen)
eter
wie
eher
der
wie
ehet

gen

39

Beiſpiel der vorhergehenden Regel.

Wir wollen vorausſetzen, daß, während des Spiels
A. zwölf Points gewonnen hat,
B. eben ſo viel, .
C. aber hätte dreizehen Poiurs.

Und bei dem letzten Geben der Karten,

A. gewönne das große Caſino, und die Aſſe von
Treſte und Pique,
B. das kleine Caſino und die Mehrheit der Karten,
C. gewönne die Mehrheit der Piques und die Aſſe
von Coeur und Caro.
In dieſem Falle nun hat jeder Spieler 16 Points
zu marquiren, die zu gleicher Zeit das Spiel endigen. —
Die Frage aber iſt: — Wer hat gewonnen? — Ant⸗
wort: B hat es gewonnen, weil A blos das große Ca—⸗-
ſino (welches aber ſein Spiel nicht vollkommen macht)
zählen kann, B aber ſogleich ſein klein Caſino und die
Mehrheit der Karten marquirt, und da dieſe beide, vier
Points in der Ordnung ihres Ranges das Spiel aus⸗
machen, ehe die Aſſe von Pique und Trefle, die Mehr⸗
heit der Piques und die Aſſe von Coeur und Caro, die
C gewonnen, können gezählt werden, ſo hat B das
Recht zum Gewinn des Spiels.
Da das Caſino mit zwei oder zu drei Perſonen die⸗
ſelben Points wie das Caſino mit vier Perſonen, und
die nämlichen Regeln des Abzugs hat; ſo finden auch
alle die andern Regeln in jeder Rückſicht hier ſtatt.

Das Connectionen oder Verbin⸗
dungsſpiel. *)

x. Man ſetzt Thaler und niummt Groſchen zurück; oder
man ſetzt Louisd'ors und nimmt halbe Gulden zurück.
Dies hängt ganz von der Geſellſchaft ab. Wir wol⸗
len aber im folgenden Thaler annehmen.
2. Wenn vier Perſonen ſpielen, ſo giebt man jeder
Perſon acht Karten. Wenn nur drei ſpielen, giebt
man jedem Spieler zehen Karten; ſo daß allemal,
entweder zwei und zwanzig oder vier und zwanzig
Karten von dem ganzen Spiel zurückbleiben.
3. Die Karten werden auf die nämliche Art wie beim
Whiſt geſpielt, haben auch denſelbigen Werth, aus⸗
genommen, daß der Trumpf ſich nie in der Farbe
verändert.
4. Caro iſt beſtänder Trumpf.
5. Die beiden ſchwarzen Aſſe, nämlich das Pique As
und das Trefle As machen die erſte Connection.
6. Das Pique As und der Coeur König machen die
weite; und
—
*) Dieſes iſt in England von J. K. H. der Prinzeſſin
Eliſabeth, Herzogin von York erfunden worden.

Be⸗ dieſem Spiele wird nach folgen den Regeln verfahren:

. 41
7. Das Trefle As und der Pique Valet die dritte Con⸗
nection.
8. Die erſte Connection gewinnt zwei Groſchen
aus der Caſſe, nämlich einen Groſchen für jedes As.
Die zweite einen Groſchen, nämlich ſechs Pfennige
für das As, und ſechs Pfennige für den König. Die
dritte Connection ſechs Pfennige, oder einen
Dreier für jede Karte.
9. Derjenige Spieler, welcher bei jedem Herumgeben
die meiſten Stiche macht, nimmt ſechs Pfennige aus
der Caſſe. Sind die Stiche gleich, gewinnt Niemand.
10. Sollte im Herumſpielen, in welchem ſich eine Con⸗
nection befindet, ein Trnmpf geſpielt werden, ſo
gewinnt dieſer den Stich; ſonſt aber gehört der Stich
allemal demjenigen Spieler, der die erſte Karte der
Connection ausgeſpielt hat. .
XI. Wenn ſich eine Connection auf dem Tiſche be⸗
findet, ſo hat entweder der nächſte, oder der letzte
Spieler, das Recht ſie zu trumpfen, welche Farbe
es auch ſeyn mag, die zuerſt iſt ausgeſpielt worden,
ohne ſich der Strafe des Nichtbekennens ſchuldig zu
machen. In jedem andern Falle aber muß die Farbe
bekennt werden:
12. Es mag irgend eine Farbe geſpielt worden ſeyn, ſo
hat jedoch derjenige, der eine Connectionskarte
in der Hand hat, das Recht ſolche, ohne Strafe aus⸗
zuſpielen: allein der nächſte Spieler muß die Farbe,
die zuerſt geſpielt worden, bekennen, es ſey dann,
daß er die Connectionskarte beantworten könnte.

Pi q ue ſept.

Eingeſandt von Hrn. L. C. Kehr.

Eine gewöhnliche Karte von 32 Blättern wird unter
3 oder 4 Perſonen vertheilt (im erſtern Falle werden 2⸗
achte, entweder Coenx, Caro oder Trefle bei Seite ge⸗
legt.) — Pique iſt immer Trumpf. Wer Pique Sie⸗
ben hat, ſpielt dieſe Karte ſogleich aus, worauf jeder
der Mitſpielenden ſeinen höchſten Trumpf, oder, wenn
einer oder der andere keinen hat, ſeine höchſte Karte
hinwerfen muß. So hart dieſe Regel ſcheint, ſo noth⸗
wendig iſt ſie doch, weil ſehr oft der Fall eintritt, daß
derjenige, welcher Pique Sieben hat, ſonſt keinen an⸗
dern Trumpf und außerdem noch eine ſchlechte Karte
beſitzt, folglich ſein Spiel nothwendig verlieren müßte,
um ſo mehr, da die übrigen gegen ihn ſpielen. Er
hat deswegen auch noch den Vortheil, daß er eine hohe
von einem andern ausgeſpielte Karte trumpfen darf,
auch wenn er ſie bekennen kann; de übrigen aber müſ⸗
ſen Farbe bekennen oder trumpfen. Dagegen aber
wird ihm, gleich zu Anfange des Spiels, von demjeni⸗

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gen, der nach ihm ausſpielt, aus ſeiner Karte ein ohn⸗
beſehenes Blatt gezogen und von dieſem eine andere
beliebige Karte dagegen gegeben, wo er ſich's denn frei⸗
lich gefallen laſſen muß, wenn ihm ein Trumpf oder
ſonſt eine hohe Karte genommen und eine nicht zählende
dagegen gegen wird. Die Points werden eben ſo wie
bei der Mariage gezählt nur mit dem Unterſchiede, daß

Pique Sieben 10 gilt und der letzte Stich nicht wie bei

ebengenannten Spiele außer den Points ſelbſt noch 10
weiter zählt. Folglich iſt die Anzahl der Points zu⸗
ſammen 130 — wer 66 oͤder mehr hat, gewinnt das
Spiel. Die zählenden Karten ſind: Aß (11) — 10 (10) —
König (4) Dame (3) Valet (2²) Pique Sieben (10). —

G o o d hb o p e.

Dieſes urſprünglich Engliſche Spiel, für die teutſche
Karte verändert, beruht auf folgenden Regeln.
1. Die Anzahl der Mitſpielenden iſt willkührtich und
es können ſo viel als nur wollen, daran Antheil
nehmen.
2. Die Kartengebung geſchieht von der rechten zur Lin⸗
ken. Der Geber iſt Satzfrei und ſchlägt zuletzt ein
Blatt auf, deſſen Farbe Trumpf iſt.

44
3. Der Einſatz iſt willkührlich und wird in einem mit⸗
ten auf dem Tiſch befindlichen Teller geſammlet.
4. Bei der Vertheilung der Karten erhält jeder Spie⸗
lende 2 Blatt.
5. Scheint ihm die Karte nicht günſtig, um einen Stich
zu machen: ſo kann er ſie verpaſſen und mit dem
Ausdruck: Fear! Furcht! weglegen.
6. Iſt ein Blatt davon günſtig und will er's auf gut
Glück wagen, ob er noch einen beſſern Brief dazu
bekommen werde: ſo kann er ſich ein Blatt kaufen,
muß aber die Erlaubniß dazu mit ½ des Einſatzes be⸗
zahlen. Dieß kann er ſo lang fortſetzen als er will,
oder auch ſogleich nach dem erſten mißrathenen Kauf
ſeine Karten weglegen.
7. Sind beide Blätter ſchlecht; ſo kann er ebenfalls
ſich zwei andre dafür kaufen; allein die Kaufſumme
muß dann auch doppelt in den Pot gelegt werden.
Kauft er ſchlechte Karten: ſo kann er ſich ſo lange
forrkaufen, bis er beſſere erhält, muß aber bei jedem
neuen Kauf die beſtimmte Summe erlegen.
8. Wer ſeine Karten nicht auf den dazu beſtimmten
Platz weglegt, giebt damit zu erkennen, daß er am
Spiel Antheil nehmen will.
9. Die Spielenden ſagen hierauf an und zwar diejeni⸗
gen, welche ſich Einen Stich zu machen getrauen,
Hope! Hoffnung! und der, welcher glaubt beide
Stiche zu bekommen Good Hope! Gute Hoff⸗
nung! Doch kann man auch mitſpielen, ohne we⸗
der eins, noch das andere geſagt zu haben; hat aber
dann auch auf geringern Gewinn zu rechnen.

4 5

10. Hierauf nimmt das Spiel ſeinen Anfang. Der erſte
Spielende, dem Kartengeber zur Linken ſpielt das
erſte Blatt aus und der, welcher den erſten Stich
bekommt, das zweite.
11. Macht Einer beide Stiche und hat dieß vorher durch
den Ausruf Good Hope! zu thun verſprochen: ſo
zieht er den ganzen Pot; geſchieht dies aber, wenn
er nur Hope! ſprach: ſo zieht er die Hälfte, und
wenn er auch nicht einmal Hope! zu äußern Muth
hatte, nur des Pots.
12. Wenn zwei Spielende die Stiche mit einander
machten: ſo erhalten ſie, wenn ſie Beide Hope
geſprochen haben, jeder die Hälfte, hat aber nur
Einer Hope geſagt dieſer und der andere £
des Pots. Hat keiner von Beiden Hope gewagt: ſo
erhält jeder nur des Pots, die andre Hälfte bleibt
fürs künftige Spiel ſtehen und wird mit dem neuen
Zuſatz ausgeſpielt.
13. Wer durch Good Hope beide Stiche zu machen
verſprach und nur Einen machte, zahlt die Hälkfte
des Pots als Strafe; erhielt er aber gar keinen
Stich: ſo erlegt er ſo viel, als der Pot ſelbſt ſtark iſt.
14. Wer durch Hope auf Einen Stich ſich verpflich⸗
tete und keinen erhielt, zahlt ſo viel, als die Hälfte
des Pots betrug, als Strafe.
15. Wer ſtill mitſpielte und keinen Stich erhielt, legt
den vierten Theil des Pots als Strafe ein.
16⸗ Wer zwei Täuſer, Könige, Ober oder Unter erhält,
kann ſich ſogleich ſeinen Satz dreifach und bei zwei

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Zehnen, Neunen, Achten oder Sieben doppelt aus
dem Pot herausnehmen und ſich dann neue Karten
kaufen, oder auch für diesmal ruhen.
17. Wenn alle paſſen: ſo wird von neuem Karte ausge⸗
theilt und eingeſetzt.

Das Kleeblatt.

Das As gilt 11, der König 4, die Dame 3, der Bube
2, die ührigen zählen nach ihrem Werth. Der Banquier
miſcht vor jedem Blatte, das er ziehen läßt, das Spiel
von neuem und nimmt willkührlich drei friſche Blätter
heraus. Dieſes Kleebatt reicht er verdeckt hin, man
wählt, und jeder muß ſo viel Groſchen oder Dukaten,
je nachdem das Legegeld beſtimmt iſt, in die Schaale
ſetzen, als ſeine Karte an Werth beträgt. Iſt der Ein⸗
ſatz von allen geſchehen: ſo wird das Spiel wieder wie
vorhin gemiſcht und das Kleeblatt herumgegeben, wo
dann jeder die Summe aus der Schaale empfängt, zu
welcher ihn der Gehalt ſeiner neuen Karte berechtigt,
Reicht das eingelegte Geld zur Auszahlung nicht hin;
ſo muß der Banquier das Fehlende aus ſeiner Börſe
erſetzen, ſo wie ihm hinwiedernm alles, was übrig bleibt
anheim fällt, wie groß auch der Reſt ſeyn möge⸗

*

47

Noch iſt der Banquier auch verbunden, die Wette
zu halten, die ihm aber der Spieler nothwendig anbie⸗
ten muß, ehe er die Karte vom zweitenmal Herumgeben
angeſehen hat. Jede Karte unter 6 gewinnt für den
Banquier und jede darüber verliert für ihn. Die 6 ſelbſt
zieht keinen Satz, ſondern bringt ihn in das nächſte
Spiel. Der Spieler kann zwar alsdann von neuem
hinzuwetten, aber der Banquier, wenn er auch die
Wette verliert, bezahlt nur die neu ausgeſetzte Summe
und nicht das, was vorhin durch die 6 unentſchieden
ſtehn blieb. Die Spieler legen die W etten jeder auf
ſeinem Platze an, und bringen erſt alles in Ordnung,
ehe die Gewinnſte aus der Schaale genommen werden.

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Theodor Engelmanns

Focus

Unterricht

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13

Piguet⸗Treſett⸗Boſton⸗
Kaaſino⸗Konnectionen⸗ Pi⸗ =

queſept⸗Goodhop0e⸗

Kleeblattſpiel. — 3

◻
Neue ſtark vermehrre Aufliage.
8 *
. Berlin, 1798. =
Bei Wilhelm Oehmigke dem Juͤngern. ◻

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(Preiß 5 Groſchen.)
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